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.:Tactical-Waiting:. || Counter-Strike:Source Gaming - News |
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Minecraft Server Registrierung
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29.09.2011 um 22:07 Uhr - dAn!EL
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Minecraft Server Registrierung

Da unser Minecraft-Server mittlerweile mit aktivierter Whitelist läuft, ist es für neue Spieler unmöglich, ebenfalls auf dem Server zu spielen.
Aus diesem Anlass haben wir uns entschieden, eine Registrierungsseite bereitzustellen, mit der sich potentiell neue Spieler für unseren Minecraft-Server registrieren können.
Bisher konnte nur dAn!EL die Whitelist pflegen, wodurch eine Freischaltung für neue Spieler oft etwas gedauert hat.
Über die neue Registrierungsseite bekommen nun mehrere Administratoren die Möglichkeit, die Whitelist zu erweitern.
Um Euch für den Server zu registrieren besucht einfach folgende Adresse und folgt den Anweisungen:
Minecraft-Server Registrierungsseite
Wir freuen uns, Euch demnächst auf unserem Minecraft-Server zu begegnen 
Auch die Livemap unserer neuen Minecraft 1.8 Welt möchten wir Euch nicht vorenthalten:
Livemap
Da die Anzahl der Plugins auf dem Minecraft-Server in der letzten Zeit wieder stark zugenommen hat, möchten wir Euch hier einmal die wichtigsten Befehle zusammenfassen.
Zusammenfassung
/register DeinNeuesPasswort
Sorgt dafüer, dass Ihr Euch mit Eurem Spielernamen registriert und niemand anderes ihn verwenden kann
/login DeinPasswort
Nach Eurer Registrierung müsst Ihr Euch bei jedem neuen Login mit diesem Befehl anmelden
/sethome
Definiert die Koordinaten für Euer Haus, um später einfacher wieder dorthin zu kommen
/home
Teleportiert Euch zu den Koordinaten die Ihr mit /sethome festgelegt habt
/setwarp NeuerWarpName
Legt einen für Euch interessanten Ort als Teleportpunkt mit dem Namen "NeuerWarpName" fest
/warp WarpName
Teleportiert Euch zu dem zuvor festgelegten Teleportpunkt
/tp Daniel
Telportiert Euch zu einem anderen Spieler, hier: zu Daniel
Zusätzliche Infos:
Um Nahrung zu erhalten könnt Ihr Euch an Schweinen, Hühnern und Kühen bedienen. Durch ein zusätzliches Serverplugin erhaltet Ihr Äpfel, die beim Fällen eines Baumes herunterfallen.
Chests und Öfen werden durch ein Serverplugin automatisch abgeschlossen und können nur durch die Person geöffnet oder zerstört werden, die sie errichtet hat.
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Minecraft 1.8 Adventure-Update
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07.09.2011 um 19:55 Uhr - dAn!EL
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Minecraft 1.8 Adventure-Update

Die ganze Minecraft-Welt dreht sich in letzter Zeit um das anstehende Minecraft "Adventure"-Update auf Version 1.8.
Der Release war ursprünglich für den 08.09.2011 geplant.
Leider verspätet sich die Veröffentlichung des Updates auf Version 1.8 um ein paar Tage auf den 12.09.2011.
Als Begründung gibt Jens Bergensten (Entwickler für Minecraft bei Mojang) über seinen Twitter-Kanal an, dass die angesetzte Zeit einfach nicht ausreicht um alle Bugs zu finden und zu entfernen. Außerdem wolle Mojang niemals Updates an einem Freitag veröffentlichen, berichtet gamersglobal.de.
Auch Tactical-Waiting freut sich sich auf das Adventure-Update, mit dem endlich NPC-Dörfer und zufällig generierte (gößere) Dungeons Einzug halten werden.
Außerdem wurden folgende zusätzliche Details über das Update 1.8 bekannt gegeben:
- Mobs versuchen nun zu flüchten, sobald sie Schaden nehmen
- Der neue "Creative"-Mode soll von Anfang an im Multiplayer funktionieren
- Die Sichtweite kann nicht mehr per Tastendruck geändert werden, nur noch per Optionsmenü
- Im Optionsmenü kann nun auch die Helligkeit geregelt werden
Sobald das Update als Bukkitversion erscheint, werden wir es auf unserem Server installieren. Aufgrund der Neuerungen (Dungeons und Dörfer) werden wir eine neue World erzeugen und (ähnlich wie beim WCS-Server ) quasi "von vorn beginnen".
Für eine gewisse Anlaufzeit der neuen World wird die Whitelist temporär deaktiviert, um neue Spieler für den Server zu gewinnen.
* UPDATE 1 - Anfang *
Minecraft Server 1.8 Beta läuft nun. Auch die Whitelist ist deaktiviert. Also Happy Gaming 
Adresse: mc.twclan.de:25565
* UPDATE 1 - Ende
* UPDATE 2 - Anfang *
Mittlerweile läuft CraftBukkit 1.8.1. Die Whitelist wurde aktiviert. In der Anlaufzeit ohne Whitelist mussten wir feststellen, dass mutwillige Zerstörung wohl niemals aufhören wird, denn es waren Griefer unterwegs und haben die inaktive Whitelist ausgenutzt.
Wer ab jetzt zu uns auf unserem Minecraft-Server stoßen möchte, kann sich jederzeit gern in unserem TS3 vorstellen und eine "eidesstattliche Versicherung" abgeben 
Minecraft-Adresse: mc.twclan.de:25565
TS3-Adresse: ts3.twclan.de:9987
* UPDATE 2 - Ende
Für alle Willigen hier noch einmal der Banner zu unserem Minecraft Server:
Wenn Ihr auf dem Server zocken wollt, kommt einfach bei uns auf den TS3 und sprecht uns an!
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Reset des WCS-Servers
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18.08.2011 um 10:19 Uhr - dAn!EL
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Reset des WCS-Servers

Die Leveldatenbank des WCS-Server wurde zurückgesetzt.
Wie es viele schon bemerkt haben, haben wir die WCS-Levels aller Spieler auf dem Server zurückgesetzt.
Dies umfasst auch die Levels der Admins.
Durch ein jüngst aufgetretenes Problem mit der Datenbank sahen wir uns leider zu diesem Schritt gezwungen.
Einer unserer WCS-Admins, dessen Namen wir hier nicht nennen wollen, benutzte das WCS-Adminmenü, um sich selbst, einigen anderen Spielern und Bots sehr viele Levels zu bescheren (1000000*E^24).
Daraus resultierte natürlich ein extremes Rechenaufkommen, wenn ein Spieler auf diesem Level jemanden killt bzw. gekillt wird.
Im Zuge dessen zerstörte sich die Datenbank regelrecht selbst, da diese Levels durch den XP-Killbonus auf andere Spieler übertragen wurden.
Die Berechnungen führten dazu, dass auf dem WCS-Server eine 100%ige Prozessorauslastung auftrat und der Server somit nicht mehr antwortete.
Es gab zwar Backups der Datenbank, die jedoch nicht wiederhergestellt werden konnten, weil die Journal-Datei (die die Änderungen an der Datenbank protokolliert) ebenfalls korrupt war.
An dieser Stelle möchten wir anmerken, dass wir niemandem die ursprünglichen Levels erstatten werden, denn wenn einer Levels zurückbekommt, wollen Andere dies ebenfalls.
Auch ist der Aufwand, diese Levels für alle Spieler aus der alten, korrupten Datenbank zu exportieren zu hoch.
Daher sehen wir dies als einen Neustart an: Jeder fängt bei 0 an und kann sich erneut hocharbeiten.
Unsere Philosophie, Levels zu verteilen, hat sich mittlerweile ebenfalls geändert: Es wird kein hochfrequentives, administratives "Levelverteilen" mehr geben.
Dem schuldigen WCS-Admin wurden mittlerweile die Rechte entzogen.
Das ganze Tactical-Waiting Team bittet Euch daher um Verständnis und wünscht dennoch viel Spaß auf unseren Gameservern.
Man sieht/killt sich...
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Neues Counter-Strike: CS Global Offensive
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13.08.2011 um 12:14 Uhr - dAn!EL
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Neues Counter-Strike: CS Global Offensive

Valve hat offiziell einen Nachfolger für Counter-Strike Source angekündigt.
CSS ist mittlerweile 7 Jahre alt, erhält aber stets noch Updates von Valve.
Nun hat Valve offiziell die Entwicklung am Nachfolger Counter-Strike Global Offensive bestätigt.
Sie scheint bereits sehr weit fortgeschritten: Erste Gamer berichten davon, den Titel auf Einladung von Valve vorab in der Firmenzentrale angespielt zu haben.
Für CS:GO arbeitet Valve zusammen mit dem Entwicklerstudio Hidden Path Entertainment, das auch schon Valves Partner bezüglich einiger vergangener CSS-Updates war.
Als Neuerungen in CS:GO sind neue Spielmodi, Leaderboards, Charaktere, Waffen und Maps angekündigt.
Valve hat auch bestätigt, dass es Remakes von Maps wie "de_dust" und anderen geben wird.
Anfang 2012 soll CS:GO über Steam für Windows-PC verfügbar sein.
Es sollen ebenfalls Versionen für Mac OS, XBOX360 und die PS3 erscheinen.
Valve führt an, dass das Game auf den Messen PAX Prime (Ende August in Seattle) und Eurogamer Expo (Ende September in London) erstmals öffentlich gespielt werden kann.
Ob auch eine Vorabversion auf der Gamescom 2011 (18.-21.08.2011 in Köln) präsentiert werden soll wurde nicht bestätigt, aber vielleicht überrascht uns Valve ja positiv.
Wir sind gespannt auf erste Bilder vom Gameplay...
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FPS_MAX 1.000, 10.000 - WTF
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22.07.2011 um 07:16 Uhr - dAn!EL
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FPS_MAX 1000, 10000 - WTF

Der ganze Trouble um CSS- und TF2-Server und deren FPS (Frames Per Second), mit denen sie betrieben werden wird bald ein Ende haben.
Laut Informationen von Henry Goffin, seines Zeichens Programmierer bei Valve, wird der Konfigurationsparameter FPS_MAX abgeschafft werden.
Hier einmal seine Aussage dazu:
mehr...
Hi all, a heads up to TF2 and CS:S server operators -
A near-future update (not necessarily the next one) will change the way that framerate is handled in the dedicated server. All users, especially those with very low pings, should receive a smoother gameplay experience with less jitter and more consistent-feeling latency.
Another effect of these changes is that all Orange Box (TF2, CS:S, etc) dedicated servers will run with a locked framerate, similar to L4D/L4D2. The fps_max convar will not have any effect on servers. (It remains as a client option since limiting your FPS can reduce GPU heat and overall power consumption.)
Although we don’t normally give notice before updates, this is a potentially disruptive change for the server rental market, so those who currently charge premiums for “higher framerates” should probably start considering their options now.
Henry G.
Mit einem der letzten Orangebox-Updates wurde das Maximum des FPS_MAX-Wertes bereits auf 500 gedrosselt.
Der ganze Quatsch, den die Gameserver-Betreiber also als 10.000 FPS-Server verkaufen, ist nichts Weiteres als großer Schwindel. Dies wird an vielen Stellen in Internet-Diskussionen und Foren bereits intensiv diskutiert .
Die Tickrate der Game-Server, also die Anzahl an Änderungen die sekündlich berechnet und an die Clients gesendet werden, ist seit Langem (seit dem Update auf Orangebox) schon auf 66 limitiert - Das ist auch der Grund dafür, dass "manipulierte" Tick100-Server nicht so gut laufen...
Warum sollte also ein Server bei FPS_MAX=1000 (geschweige denn FPS_MAX=10000) eintausend (oder sogar zehntausend) mal in der Sekunde Änderungen am Spielgeschehen feststellen, wenn die Spieler eh nur 66 Änderungen/Sekunde mitgeteilt bekommen? Wenn also ein Frame außerhalb einer Tick stattfindet, ist dieser Frame "leer", enthält also die gleichen Daten wie der Frame zuvor und lässt lediglich den CPU-Verbrauch in die Höhe schnellen.
Hoffentlich hat dann bald die gesamte Diskussion um FPS_MAX und die Tickrate ein Ende und die Gameserver-Anbieter hören endlich auf, den Mietern das Geld für überflüssige Features (u.a. 10.000 FPS-Server) aus den Taschen zu ziehen.
Wer das Ganze nachlesen möchte, dem empfehle ich den Blog von Ulrich Block (http://ulrich-block.de)
FPS_MAX 500-Update:
http://www.ulrich-block.de/?p=1255
FPS_MAX wir abgeschafft:
http://www.ulrich-block.de/?p=1327
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